Negli ultimi anni, la tecnologia ha compiuto enormi progressi, trasformando il modo in cui interagiamo con il mondo circostante.
Un'innovazione che ha letteralmente conquistato tutti è la realtà aumentata (AR).
Ha rivoluzionato svariate industrie, dal gaming all'intrattenimento, all'istruzione e alla sanità e molti pensano che la prossima frontiera sia lo sport da vivo in televisione, dove per ora è stato fatto davvero poco.
In prima linea di questa rivoluzione tecnologica c'è EMG Italy e il suo comparto di grafica specializzata Boost Graphics impegnato da sempre in qualità di pioniere a spingere i limiti della tecnologia grafica e oggi a verificare il potenziale dell’AR per la realtà aumentata in ambito sportivo.
“In occasione della partita Milan – Fiorentina” del 25 novembre, dice Tommaso Gargaro, il responsabile tecnico di EMG Italy, che ha pilotato l’evento, “abbiamo messo alla prova la AR, in collaborazione con l’azienda americana Ncam (ora parte del gruppo Zeiss) e il distributore italiano Video Progetti, azienda in prima linea nell’innovazione legata alla Virtual Production e Augmented Reality e con un team di specialisti messi a disposizione, è il caso di dire, “sul campo”, durante le prove.
Abbiamo condotto questo test, presso lo stadio San Siro di Milano, con l’intento di aggiungere la realtà aumentata (AR) in una condizione “reale” sul campo e verificare la potenza di queste tecnologie arricchendo il prodotto televisivo, senza interferire con il normale set up di ripresa.
Abbiamo anche invitato regista di Serie A, Angelo Carosi, per saggiare il parere di un grande esperto su questa nuova frontiera dello spettacolo, in grado di unire alla perfezione attori dal vivo e contenuti grafici tridimensionali in movimento con la scena.
L’intento era anche verificare in che misura questi effetti siano in grado di arricchire il panorama grafico dello sport, a partire dal calcio, e verificarne la fattibilità tecnica live”.
La tecnologia Ncam è stata utilizzata in combinazione con il motore grafico Vizrt con l’obiettivo di valutare la precisione del tracciamento in tempo reale nella scena e la stabilità del sistema in condizioni complesse come quelle di uno stadio di calcio.
Gli elementi virtuali (la grafica in 3D), stati realizzati ad hoc e avranno lo scopo ampliare la narrazione dell’evento sportivo da parte dei conduttori con l’aggiunta di dati e statistiche.
Il sistema era basato su una telecamera Sony 4300 in una delle tipiche configurazioni utilizzate nelle partite di calcio e in mille eventi sportivi, ossia con un’ottica Canon 12X.
La telecamera installata su un supporto per movimento fluido di tipo Steadicam montava anche un piccolo server Ncam ed era in configurazione cablata mediante fibra ottica da 1MB fino al motore grafico.
Precisione e affidabilità
“I risultati del test sono stati promettenti dal punto di vista tecnico”, afferma Tommaso Gargaro (al centro della foto sopra).
“La tecnologia Ncam è stata in grado di fornire un tracciamento in tempo reale preciso e affidabile, anche in presenza di forti contrasti di luce o di oggetti e soggetti in movimento, come nel caso della camminata del giornalista a bordo campo. In particolare, il test ha mostrato che la tecnologia Ncam è in grado di:
-
Tracciare con precisione i movimenti della camera, anche in presenza di forti contrasti di luce o di oggetti in movimento.
-
Sovrapporre grafica virtuale in modo realistico e senza distorsioni.
Questi risultati indicano che secondo noi la tecnologia Ncam ha il potenziale per essere utilizzata in nuove applicazioni di realtà aumentata in ambito sportivo e televisivo.
In particolare, potrebbe essere utilizzata per creare nuove esperienze di visione, come ad esempio la sovrapposizione di statistiche o di immagini virtuali al vivo ma con un look decisamente nuovo”.
Il banco di prova
Per certi versi il calcio offre l’occasione migliore per mettere in test il sistema perchè qui la condizione di ripresa è un po'più critica, viste le diimensioni dei campi, rispetto ad altri sport dove i palazzetti e le aree di lavoro sono più piccole e di solito illuminate in modo più uniforme.
L'illuminazione "discontiniua" potrebbe, infatti, mettere in crisi il sistema che fondamentalmente genera in tempo reale un tracciamento delle immagini rispetto elementi in grafica 3D.
Un altro test che doveva essere effettuato e cha ha dato risultati molto positivi è relativo alla effettiva mancanza di punti di riferimento tipica del campo di calcio.
Qui il verde "continuo" del prato impedisce di disporre gli appositi marker sul pavimento che sono tipici dello studio.
In sistemi simili sono proprio i marker, tenuti fuori dall'inquadratura, a rendere possibile il tracciamento preciso e la sincronia dalla grafica rispetto agli elementi reali; mentre qui non è possibile disporne alcuno perchè sarebbero visibili nei movimenti.
Questo rende molto più complessa la parte relativa alla taratura preliminare, infatti il campo di erba è tipicamente una distesa continua di ... verde.
In questo test la telecamera è stata localizzata a sinistra del campo, sul lato più lungo, e sono state scelte un paio di situazioni tipiche di utilizzo: all'interno di un piccolo set a bordo campo, come nella tipica postazione di commento unilaterale con un micro studio e degli ospiti, magari per l'integrazione del broadcaster locale.
E anche nella camminata tipica del giornalista a bordo campo.
L'effetto di questi effetti
Invece della usuale grafica in sovraimpressione, la realtà aumentata rende gli inserti presenti in scena più spettacolari in scena come se fossereo degli elementi autonomi in campo, diventando un altro protagonista oltre ai talent e i giocatori.
Coppe, statistiche, scudetti, formazioni, assist per l'allenatore in prepartita, e mille altri "concetti" diventano vivi e possono muoversi in perfetta sincronia coi talent che commentano i momenti salienti e che, a loro volta, possono essere statici in posizione commento o camminare lungo il bordo campo.
Queste riprese sono ideali nei momenti fermi del gioco, durante i cambi o nella battuta di un calcio d'angolo, e diventano un elemento trainante dal punto di vista editoriale, duttile e fortemente creativo nelle mani di un regista capace.
La tecnica in dettaglio
Conclude Tommaso Gargaro, "La macchina Ncam funge da tracciatore e gestisce tutta la parte relativa al movimento individuando dove è la telecamera nelle inquadrature.
Poi trasfrorma le informazioni visive in metadati di posizione rispetto l'ambiente esterno e le rappresenta con coordinate in uno spazio tridimensionale".
Per farlo, impiega due micro telecamere a fianco della telecamera principale, quindi, in configurazione stereoscopica, installate a bordo del supporto di ripresa, in questo caso la steadicam.
Il sistema riesce a interpretare dei punti di riferimento nello spazio reale e ricreare dei metadati per gestire il tracciamento dell'immagine reale, e compie la magia con solo sei frame di latenza.
L'operatore è in grado di vedere nel viewfinder il ritorno della grafica dal vivo sommato alle sue immagini reali, per rendere perfetto il suo movimento, per esempio in una camminata a precedere.
Il test è il primo del suo genere in quanto il sistema Ncam è già stato impiegato su telecamere con supporto fisso in studio, quindi in presenza di altri apparati già in grado di generare dei riferimenti nello spazio mediante marker.
In tale caso non aveva bisogno di tracciare in tempo reale la posizione camera nello spazio, come invece è successo qui dove non c'è alcuna necessità di posizionare marker in scena.
Il parere dell'esperto, Angelo Carosi
Angelo Carosi (a sinistra), regista televisivo di esperienza e talento, che ha contribuito a rendere la Serie A uno dei campionati di calcio più spettacolari e coinvolgenti al mondo, era presente in campo per seguire il test di EMG Italy.
Ecco il suo parere.
"Considerando che ogni grafica anche dinamica, risulta comunque in parte statica", dice Carosi, "diamo il benvenuto a questo sistema che mi è sembrato molto interessante, perchè dal vivo, e penso che aumenterà ancora il suo potenziale in una futura integrazione con intelligenza artificiale.
È molto interessante sia nella generazione internazionale del feed host, sia – e forse soprattutto – nel feed unilaterale che il broadcaster vuole per distinguersi e proporre anche nelle trasmissioni multi piattaforma.
Ritengo che siano davvero indispensabili un ottimo lavoro di preproduzione e il gusto grafico, per poter trarre il massimo da questa innovazione, anche alla luce dell'investimento, ormai molto accessibile, richiesto a chi deve e vuole fare innovazione.
Oggi il produttore di contenuti o il broadcaster devono proporre sempre qualcosa di élite per scoraggiare il tasso di abbandono degli abbonati.
Tra l'altro, proprio a proposito della trasmissione anche in streaming multi piattaforma, è potenzialmente possibile personalizzare ciascun feed e renderlo unico per gruppi di utenti differenti.
In pratica, ritengo che questo sistema di AR permetta lo sviluppo "customizzato" dei contenuti mediante la grafica personalizzata, che, grazie a un lavoro accorto e ravvicinato con il team editoriale, renda tali contenuti ancora più unici per ciascun cliente. Come tale, vedo davvero grandi potenzialità certamente nel calcio ma anche negli altri sport".
###
© 2023 EMG Italy – Presspool PressOffice RobertoLandini
Sinossi
EMG Italy rivoluziona il panorama mediatico con la realtà aumentata nei live sportivi, test pionieristici su steadicam a San Siro. Attraverso collaborazioni con aziende come Ncam, l'innovativo comparto Boost Graphics di EMG spinge i confini della grafica, esplorando il potenziale dell'AR nel contesto sportivo televisivo. Il test durante la partita Milan-Fiorentina ha dimostrato la precisione e l'affidabilità della tecnologia Ncam, aprendo la strada a nuove esperienze di visione e arricchendo il panorama grafico sportivo. L'esperienza di EMG Italy, leader nell'integrazione di tecnologie avanzate, promette un futuro entusiasmante per l'evoluzione della produzione media.
Tag
#EMGItaly #ProduzioneMedia #RealtaAumentata #SteadicamLive #InnovazioneTecnologica #BroadcastSportivo #SanSiro #GraficaSpecializzata #RealtaVirtuale #TecnologiaMedia