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Il campionato eSerieA TIM 2022, realizzato nel centro di produzione di Milano, ha consacrato il Torino Campione d’Italia.

EMGStudio7Final8eSportsEuroMedia Group nell’arena degli eSports.
Una delle accezioni comuni sugli eSport, ossia gli sport simulati nei videogiochi, li definisce “gioco individuale a computer svolto contro altre persone su internet”.
In realtà, la definizione accomuna anche i giochi multiplayer on line che, dato l’elevato numero di praticanti si prestano all’organizzazione di tornei a carattere mondiale, anche se con lo sport non hanno legami immediati (come gli “sparatutto”).

 

Si tratta di un mondo parallelo che ha diversi risvolti davvero interessanti. Dagli albori dei videogiochi, dove un singolo utente sfidava la console di gioco o il PC o amici nella stanza, le competizioni di oggi sono diventate giochi multiplayer organizzati, con tanto di tornei seguiti da milioni di follower. 

Esports6Semplificando, gli eSport vedono impegnati un folto pubblico di dilettanti appassionati, ma soprattutto dalla fine degli anni 2000 il discorso è cambiato e ad essere protagonisti sono i giocatori professionisti, in modo individuale o come squadre. 

La disponibilità di banda internet aumentata ha fatto in modo che sia professionisti sia il pubblico possano prendere parte a veri eventi e tornei attraverso lo streaming live. 

Oggi il mercato può contare su diverse tipologie di eSport multiplayer con battaglie, combattimenti, sport, giochi statici, strategia, fantasy, motori e molto altro ancora. 

Esports3Diverse competizioni affrontano una serie di partite di campionato con squadre sponsorizzate. Sebbene la discussione sulla legittimità degli eSport come vera competizione sportiva rimanga, anche da parte del Comitato Olimpico Internazionale, le stime sugli utenti a livello mondiale sono da capogiro con svariate centinaia di milioni di spettatori e incassi in crescita. Tra i canali più gettonati si elencano le piattaforme multimediali in streaming online, con spettatori stimati a circa 85% maschi e il 15% femmine, in età compresa tra 18 e 34 anni. Partendo storicamente da territori asiatici gli eSport si sono diffusi moltissimo anche in Europa e nelle Americhe, con eventi regionali e internazionali regolari. 

EMGlogoEMG Italy, fornitore globale di servizi di trasmissione e soluzioni multimediali per sport, intrattenimento ed eventi dal vivo, si è interessata e ha dedicato molte energie anche a questa disciplina sportiva virtuale.

In due degli studi dello storico centro di produzione di Via Deruta a Milano sono realizzate le riprese live dei tornei con modalità di spettacolo molto simili a quelle degli incontri sportivi del mondo reale: arbitri, commentatori, streamer (di persona o in produzione remota) orchestrano e commentano i match. 

Max Ceriani, in house TV Production Manager e Director di EMG Italy, che ha seguito e la nascita e lo sviluppo costante del nuovo fenomeno eSport, ci racconta qualcosa in più.

 

“Gli E-Sports, acronimo di Electronic Sports sono competizioni sportive giocate con un PC o una console di gioco, in forma di video game e sono assimilabili in tutto a un vero evento sportivo. 

Possono a grandi linee essere suddivisi in due macro categorie: i giochi classici più famosi e i multi player online. 

EsportsDi solito i giochi online funzionano in modalità one to one in cui due giocatori si sfidano gestendo ciascuno una squadra, oppure in modalità multi player, come ad esempio il calcio, in cui ogni giocatore reale controlla un solo giocatore virtuale e, di conseguenza, gli incontro sono davvero squadra contro squadra. 

I network che “mettono in onda” questi scontri sono piattaforme online come Twitch e Youtube e qui sono raccolte due tipologie di video su rispettivi canali a cui iscriversi: quelli realizzati dai “pro” detti anche “streamer” o “influencer”, che insegnano e spiegano le varie tecniche per ciascun gioco, e gli incontri live veri e propri, i campionati ufficiali dei vari sport. 

Il target tipico di questi programmi è di solito un pubblico tipicamente non interessato alla tv lineare e che preferisce ritagliarsi un palinsesto personalizzato su richiesta, appunto su queste e altre piattaforme.” 

La produzione 

Le finali di alcuni titoli famosi sono organizzate in apposite “venue” dove i maggiori giocatori si sfidano di fronte a un pubblico numerosissimo, raccolto davanti a schermi giganteschi. 

Questi eSport muovono un’economia parallela che genera ricavi con cifre miliardarie e quindi anche la tv tradizionale ha iniziato a interessarsene e sono stati creati modelli di fruizione che, appunto, si basano su una commistione tra i due generi. 

Esports2Per poter traghettare le tecnologie tipicamente web allo schermo televisivo è stata necessaria la creazione di un nuovo format e adeguamenti tecnologici. La televisione opera con una risoluzione di 1920x1080 50i pixel, mentre i giochi elettronici in 1080 60P, considerato segnale 4K nativo, ed era quindi necessario adattare il sistema televisivo ai nuovi standard UHD. 

Così tutte le strutture tecniche di produzione di EMG Italy hanno di recente visto un completo aggiornamento, proprio per garantire compatibilità con tutte le situazioni che operano in full digital, compresi gli eventi eSport, e anche per adeguarsi a tutti i nuovi televisori che rispondono a questo standard d’immagine. 

Mentre oggi i programmi dedicati agli eSport sono registrati negli studi senza pubblico, alla presenza in di uno o due talent che dirigono le sfide live, in passato EMG Italy ha realizzato le trasmissioni anche con commistione di realtà aumentata, virtuale e mista in studi virtuali. 

 

Storicamente, il primo approccio 

Le prime trasmissioni dedicate agli eSports, create da EMG Italy, sono state mandate in onda sul canale DVBT Dmax House of eSports e facevano ampio uso di Augmented Reality, proponendo una scenografia virtuale in 3D, con telecamere movimentate col tracking, quindi in grado di realizzare zoom e panoramiche interfacciate a un software proprietario. 

Oggi il committente principale è la società PGE (http://pge.gg) che così si definisce: “Realizziamo tornei, campionati, broadcast dei migliori eventi eSport nazionali ed internazionali, e attivazioni dal vivo”. PGE gestisce le trasmissioni di eSports che si registrano nei due studi di riprese nel centro di via Deruta di EMG Italy. Da citare, anche la collaborazione con QLASH di Treviso (https://qlash.gg/), che prestano consulenza a squadre di serie A, come il Milan AC e, in passato, l’Inter.

 

Esports5PGE ha realizzato il format nello studio 4, proponendo un presentatore “anchor” che cuce i contributi in arrivo da due microtelecamere impegnate a riprendere i giocatori fisicamente in loco. 

Oltre a queste sono ingaggiate 4 telecamere broadcast: due compiono riprese in primi piani e in campi larghi per il presentatore e due che documentano gli avvenimenti in altri micro ambienti, salottini per interviste e ospiti, ricavati in appositi corner del medesimo studio.

Oltre a quanto detto una beauty dall’alto si occupa delle riprese dall’alto dell’ambiente. 

Il campionato italiano FIFA è stato creato e voluto dalla Lega Calcio e ogni squadra della Serie A ha scelto i propri giocatori per le squadre eSerieA. 

Il linguaggio televisivo degli eSports è fatto da tipici composite con picture in picture in cui spesso la partita è centrale e ai lati sono posizionati i segnali delle due microcamere che inquadrano il giocatore e i segnali dei pc su cui girano i giochi elettronici. 

L’interazione col pubblico tipica di alcuni di questi programmi avviene mediante chat. Il problema più importante che tutto il set-up tecnico ha dovuto risolvere, ma che era già stato affrontato come upgrade generale di tutto il centro produttivo, è l’integrazione tra il mondo televisivo e il mondo dei videogiochi e quindi gli eSport hanno contribuito di fatto a fare un grande passo in avanti alla connettività del digitale, ponendosi come anello mancante per unire i due mondi. 

 

Esports4
Final Eight della eSerie A TIM: il Torino è Campione d’Italia

 

Organizzato da Lega Serie A, in collaborazione con TIM, Infront e PG Esports, il torneo è iniziato lo scorso novembre con le Online Qualifier powered by PlayStation, seguite dalla Regular Season e dai Playoff che hanno decretato gli otto team che si sono contesi lo Scudetto.

Lo Studio 7 di EMG Italy in via Deruta ha visto la disputa della Final Eight per la seconda edizione della eSerie A TIM.
La finale di altissimo livello tra Venezia e Torino ha decretato il Torino FC del capitano Obrun2002 campione d’Italia che in finale ha battuto il Venezia di Karimisbak ai calci di rigore.

Il live con commento italiano è stato mandato in onda il 12 e 13 aprile dalle 16.00 sui canali Twitch e YouTube della eSerie A TIM e su TimVision.
Altre dirette erano in onda sul canale YouTube di Lega Serie A e Twitch EASPORTSFIFA con commento in inglese.

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©2022 EMG Italy- RobertoLandini Presspool https://it.emglive.com/

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