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"SVG Sport Summit 2019"

[di rolando bertini, in pubblicazione su MonitoR Media Age tutti i diritti sono riservati]

Anche quest'anno, Sky Italia nella sede di Milano Santa Giulia ha ospitato il workshop annuale per fare il punto della situazione in ambito broadcast sport, ossia, "SVG Sport Summit 2019". L'evento dipanatosi tutta la giornata del 9 luglio aperto da Fergal Ringrose, SVG Europe editorial director, ha visto la moderazione di Riccardo Botta, production, broadcast & creative director, Manuela Baraschi, head of business partners & program management, Rossella De Vivo, head of production & creative hub, e Cristina Villella, head of studios. Le varie sessioni di discussione hanno coinvolto un panel molto denso di service italiani e operatori del mondo broadcast particolarmente distinti in ambito produzione sportiva.


Come è facilmente immaginabile i temi approfonditi e quelli sfiorati sono stati moltissimi, come da fitto programma [LINK], dalla digital transformation che coinvolge tutti i mezzi di comunicazione alla produzione in 4K HDR, le infrastrutture in IP, la tv OTT, la virtualizzazione sul cloud, la remote production la de-localizzazione: in pratica tutto l'assetto di questa industria e soprattutto capire come SKY si sta muovendo su questi fronti.


Di seguito una veloce sintesi solo di alcuni degli interventi.

Piccolo e rapido viaggio nella digital transformation: un nuovo uso delle tecnologie.
Matteo Sangalli, head of post production
La digital Transformation per la produzione sportiva di Sky Italia ha richiesto di cambiare l'approccio sia mentale sia operativo del passato, partendo dal concetto di "essere seduti su una miniera d'oro" per la presenza di contenuti d'alto livello in quantità elevatissima. La tecnica accompagna da sempre tutto quello che viene realizzato in SKY non solo per risolvere temi di efficienza e automazione ma in area creativa diviene "abilitatrice" di nuove forme di racconto e di creatività. Sono stati due anni di sfida e senza creare un dipartimento ex novo di risorse dedicate, sul tema "come sostenere questa trasformazione".
Considerando che il video è l'asset principale di SKY e dopo 15 anni di produzione "tradizionale", la sfida era come trasportare portare sul "digital" questo grandissimo potenziale. Prima di tutto sono state mappate le risorse e cambiato il mindset con cui si facevano le cose, partendo dalle domande: siamo sicuri di avere quello che ci serve? E di essere strutturati al meglio come organizzazione e come tecnica?
Sono state identificate tre macro aree su cui intervenire: il workflow, i processi e gli uomini nuovi, gli strumenti per monitorare tutto il processo end to end. Esaminati i possibili malfunzionamenti e sistemi lato ingegneria, si è capito che era necessario "avere più occhi sul processo", poi comprendere come processare la mole di metadati e rendere più efficienti le operazioni.
É stata rivista tutta l'architettura partendo da una serie di concetti principali: la post da sola non poteva farsi carico di tutto, era indispensabile ridurre al minimo possibile le operazioni ripetitive e ridondanti, come la gestione dei metadati, mapparli, veicolarli con sistemi adatti in modo più scientifico ed organizzato, aggiornare i sistemi di post.
Sono state completate serie di operazioni fondamentali di revisione dei contenuti per giungere a un prodotto digital efficace, con un paio di strumenti proprietari tra cui una app interna sviluppata per monitorare tutto il processo end to end dai metadati al transcoding. Era indispensabile un migliore controllo da parte di tutti gli attori coinvolti nel processo, giornalisti compresi, conoscere lo stato del materiale ed eventuali ritardi di arrivo, magari dovuti a un momento di picco di richiesta ed è stata creata la "metadata interface", una app interna che interroga tutti i database che contengono i metadati e li consegna alla video platform, risolvendo molte complessità.
Poi sono stati creati un nuovo workflow e nuovi ruoli dedicati, con nuove capability.
I 4 elementi fondamentali realizzati sono stati: 1) ottimizzare la produzione in tandem tra newsroom e controparte editoriale per essere più efficaci ed efficienti nei contenuti. 2) lavorare su guideline comuni in accordo con la brand identity del canale x mantenere una brand authority, ossia "contenuti riconoscibili con un look immediatamente riconoscibile". 3) sviluppati template dovunque possibile - grafici, di generazione contenuti, lato post - che sono chiave x mantenere più controllo e ridurre i tempi di produzione, soprattutto sugli asset più semplici, 4) e creati workflow dedicati.
Il prodotto di questo output oggi è presente su tutti i mezzi possibili, la app, e i social. In futuro si prevede un progetto di gruppo verso l'automatic clipping non solo nello sport, indagando fino a che punto ci si possa spingere per efficienza e per allocare le risorse, secondo professione e valore aggiunto.
I progetti sono due: 1) identificare e mappare 20/25 nuovi template format su cui lavorare con i colleghi di grafica studio per lavorare sempre di più sulla identità di canale. 2) una nuova news letter via Wattsapp dalla redazione di Sky Sport ossia lavorare sugli strumenti contemporanei con un nostro punto di vista sempre più sottolineato.

Evoluzione di SKY Sport 24.
Manuel Monzani e Valentina Coradeghini hanno ricordato che il lavoro è stato realizzato con un team cross dipartimentale per un canale che produce 15 ore live al giorno di informazione sportiva. Dopo dieci anni di continua evoluzione, il ribaltamento completo dello studio di produzione ha favorito una nuova valorizzazione del racconto con un'area in cui è possibile narrare tutto quello che succede in assoluta libertà, mentre l'area dedicata al tavolo di conduzione tradizionale è stata ridimensionata. A queste modifiche estetiche sono state applicate in parallelo anche modifiche di linguaggio nel racconto.
Ne abbiamo parlato qualche mese addietro su SVG e per approfondimenti rimandiamo all'articolo di SVG dedicato: https://www.svgeurope.org/blog/headlines/sky-sport-italia-revamps-studios-to-enable-deeper-football-storytelling-and-viewer-engagement/

AR e VR negli studi di SKY Sport.
Flavio Russo e Roberto Montoli hanno spiegato come si è riusciti a "collegare tutte le esperienze e provato a sintetizzarle in qualcosa di nuovo".
La realtà aumentata è stata utilizzata per unificare il mondo clip e il mondo studio.
Si volevano avere le immagini dei due allenatori live nelle semifinali face to camera con una scelta molto pesante dei materiali, della clip in diretta, con la realtà aumentata come legame di vari mondi. Lo studio idealmente è stato diviso in tre parti, la zona di conduzione, la zona di approfondimento della notizia e dei dati e la AR come cuore ed elemento unificatore del tutto.
Ogni parte è diventata porzione di un tutto e la ripresa che valorizza questo approccio ha impiegato una Robycam per dare la maggiore esperienza immersiva possibile. Il centro dell'azione non è la zona di conduzione ma un mix di immagini coordinato solo grazie alla AR.
I livelli impiegati ne indicano la complessità e sono diversi, AR, gli oggetti fisici, le persone in studio, la luce che diviene palpabile, come una coltre di fumo, un fascio di luce concentrato, l'architettura dei totem led di sfondo e altri elementi presenti nella virtual window. Il traino era un continuo uso di emozioni e coinvolgimento dello spettatore, con un approccio certo non convenzionale, ma creando un organismo vivo che continua a mutare ed esprimere creatività, voluto da un gioco di squadra e "luccichio negli occhi".
Nel gennaio 2018 la direzione ha chiesto di creare un nuovo studio che colpisse lo spettatore. La VR non va in onda ma è servita per la progettazione. La realtà virtuale è stata impiegata col visore per prevedere al millesimo quello che sarebbe diventato il nuovo studio, visualizzare le inquadrature, capire cosa funzionava e cosa era da migliorare. Altre volte è stata utilizzata nella fase di sviluppo della progettazione per verificare il punto di vista del conduttore, i primi piani e per capire cosa inserire alle spalle dei primi piani, la vista del pubblico presente e cosa questi vedevano.
La AR, invece, entra nello studio che è pensato per accogliere 4 configurazioni diverse e gli schermi presenti rispecchiano questi 4 differenti schemi.
La AR viene utilizzata per creare elementi estetici, prospettive, quinte, angolazioni.
La AR funziona tramite il sistema di star tracking per tutte le telecamere che seguono dei dischi bianchi catarifrangenti posti strategicamente sul soffitto dello studio. Poi il sistema ad infrarossi MoSys Star Tracker legge questi punti di tracking. La Robycam invece si basa sulla lunghezza dei cavi e sono gli operatori a gestirne i movimenti.
Un altro aspetto importante di questo studio è la Virtual Window che si genera
e viene creata una camera virtuale al suo interno che è connessa alle camere reali e, sfruttando le linee prospettiche e le vie di fuga, realizza gli effetti grafici su vari livelli e consente di vedere i giocatori delle varie squadre che entrano nella finestra con la stessa prospettiva della telecamera.
Tutti gli schermi sono gestiti da Dataton WatchOut e la AR è gestita da Vizrt, così come la virtual window.

Italian Labour Laws for Professional jobs and Talent Pool for Formative/Training Plan of Professional Figures.
Questo panel ha sottolineato come alcune recenti normative italiane abbiamo ulteriormente complicato il già difficile rapporto con collaboratori e contratti di lavoro a tempo determinato in un assetto già difficile per i service. Qualcuno ha sottolineato come ciò costituisca -in pratica- un salto all'indietro di 40 anni per il mondo broadcast.
Questo in un panorama già difficile dove il percorso di sviluppo che un broadcaster deve affrontare nella crescita del personale e la formazione dei tecnici verso le innovazioni tecnologiche risulta sanguinoso, in un panorama dove si continua a giocare al ribasso.

Now Tv
Daniel Masella ha tracciato i principali trend di un mercato relativamente nuovo, che coinvolge i video in streaming o OTT; un mercato attraente ma molto affollato con tanti player e una scelta molto ampia di broadcaster, ciascuno con una propria proposition sui consumatori e relativa monetizzazione diretta, senza passare da intermediari.
I consumatori si trovano, quindi, a poter scegliere tra tanti servizi diversi e la competizione dei player si sposta sulla produzione di contenuti di qualità.
La domanda che emerge è di aggregare alcuni di questi servizi, come Apple che vuole provvedere un'unica interfaccia per molte proposte, e come sta facendo SKY con la piattaforma SKY-Q.
Now Tv è la internet tv di SKY opera in questo contesto distinguendosi perchè offre buona parte ma non tutta l'offerta dei contenuti di SKY. Offre contenuti di diversa natura, non solo on demand ma anche live, dove ha senso sugli show e lo sport. Altro vantaggio è la varietà nell'offerta dei contenuti offerti.
Gli altri player sono molto verticali, solo sport, quasi solo serie, quasi solo cinema. L'offerta ha un prezzo variabile a seconda della tipologia dei contenuti con ticket diversi, per intrattenimento, uno cinema, e uno serie tv e a parte l'offerta sportiva che raccoglie calcio e sport. L'offerta -attenta ai costi- è mensile, settimanale o per il singolo giorno. Esiste anche una chiavetta fisica NowTv Smart Stick che "fisicizza" un prodotto che altrimenti rimane online e che permette di presidiare il canale di vendita retail.

Panel: NAB2019 – What Was Seen and What Was Interesting?
Moderator: Massimo Bertolotti, Broadband CTO
Speakers: Giotto Vignati Berto, head of Mtce engineering, Luca Catalano, CVE
Carlo Struzzi, Video Progetti, Enrico Beoni, Professional Show.

Il panel riassunto alcune temi caldi visti allo scorso NAB di Las Vegas, come Remote Production, de-localizzazione, standard IP in area broadcast, virtualizzazione dei sistemi.
Si parte dal concetto che la connettività diminuisce i costi di produzione dalle venue, i codec in tempo reale ci sono, le codifiche con bassi bit rate e bassi delay anche, e le tecnologie che abilitano queste soluzioni sono oggi disponibili.
Alcuni service, in alcuni casi, stanno già utilizzando la remote production e la produzione collaborativa da qualsiasi parte del mondo. Il cloud come servizio, la connettività, la virtualizzazione, e il video su IP, permettono di geo de-localizzare la produzione e affrontare un lavoro on demand senza facility fissa.
A certe condizioni questa procedura risulta più efficiente ed offre il vantaggio di una collaborazione più spinta.

Luca Catalano
Ha sottolineato come dal primo evento in remote production nei mondiali in Brasile del 2014 oggi si stia ancora faticando ad abbracciare i nuovi modelli di produzione. L'IP sta aiutando, la connettività dagli stadi cresce, il 5G in prospettiva rema a favore per contribuzione e distribuzione a bassa latenza, e anche le codifiche aiutano -come HEVC, JPEG XS- e protocolli di trasmissione tipo SRT e altri, permettono di utilizzare canali diversi (5G, fibra, internet) per remote production diverse.
Pensare che la RP abbassi i costi tout cour è errato, ma consente di creare diversi livelli di produzioni nel mercato, a seconda del valore, in segmenti ad Hoc.
Molti sistemi di MCR, di playout, stanno iniziando a ragionare in termini di IP e anche questo aiuterà.

Carlo Struzzi
Ha indicato come la RP sia una risposta alle esigenze che vengono dal mercato, dove ci sono più player nella distribuzione dei contenuti che sono sempre in maggiore richiesta, quindi bisogna contenere i costi nel produrre con una qualità adeguata rispetto alla piattaforma di distribuzione. La Remote Production viene in aiuto con la tecnologia, ci sono codec migliori, apparecchiature più integrate che aiutano l'editore a produrre contenuti di qualità adeguata al budget e alla distribuzione (a salire da Facebook fino all'HDR).
La soluzione è allocare la giusta quantità di risorse adeguate, in risposta alle esigenze editoriali. Il risparmio c'è in termini di trasporto materiali, persone, ottimizzazione dei turni, ed è possibile a tutti i livelli dalle video conferenze alla distribuzione su SKY e i broadcaster. Il grosso problema rimasto sono la connettività e il target editoriale: la RP non va bene se devo trasmettere quel feeling che si crea solo con la presenza su quello che sta accadendo sul posto, ma se devo trasmettere 5 segnali -magari compressi nel formato migliore col migliore ritardo- posso farlo e agevolmente.

Enrico Beoni
Ha lodato l'efficienza del sistema, seppur rimangono ancora dei compromessi, specificando che il 5G verrà molto in aiuto.

Altri spunti importanti affrontati dal Panel sono stati:
"l cloud è un valido alleato? E la virtualizzazione? E come sfruttare alcuni applicativi di intelligenza artificiale per arricchire di metadati i contenuti sportivi? Siamo di fronte a un valido acceleratore per la produzione della televisione? La sperimentazione è soprattutto valida ad oggi nel playout e ora si parla di sperimentarla anche nella produzione. Forse siamo per ora un po' indietro? Il cloud può essere usato per automatizzare mediante tool a basso costo?

Carlo Struzzi
Ha affermato che la virtualizzazione di una qualsiasi funzione (un embedder, un effetto digitale, un compressore) sul cloud è sicuramente una realtà e ci sono soluzioni disponibili in diversi formati in NDI e in 2110. Bisogna verificare se sono economicamente e ragionevolmente accettabili, anche se ci sono ancora alcuni aspetti che vanno ottimizzati (come il consumo energetico).
Tuttavia ci sono esempi come Vimeo che dispongono per la propria piattaforma di strumenti come mixer video e audio ed effetti che vengono correntemente utilizzati nello sport americano, nelle piccole università, dove riprendono con telecamere IP, effettuano la regia con un tablet e poi distribuiscono sul sito dell'università.
Altre soluzioni -anche più serie- stanno uscendo sul mercato e con l'aumento della connettività si potranno avere ritardi inferiori e una migliore interattività fra coloro i quali interagiscono sul contenuto (regia, grafica, effetti etc) per renderlo adeguato alla distribuzione.

Luca Catalano
Esistono per la live production degli eventi sportivi, squadre di calcio che impiegano soluzioni di produzione del tutto sul cloud, con interfaccia web, anche se a oggi non sono valide per produzioni broadcast d'alto livello.
Il cloud si dovrà evolvere per arrivare a costituire la grande differenza in fatto di servizi acquistabili e il business model sarà drammaticamente diverso. L'edge computing può essere una evoluzione del cloud che darà altri vantaggi, ma oggi la vera proposizione è l'acquisto di servizi che costituiscono già una buona valenza.
Oggi i tempi in cui si decide di partire con una produzione spesso ne rendono difficile l'organizzazione. Il cloud probabilmente abiliterà anche una nuova flessibilità, ossia poter aprire e chiudere il servizio solo quando serve. Sarà sicuramente meno utile sul live e più sulla parte di produzione, intesa come post, render, e grafica, ma il cloud rimane comunque una realtà importante.

Massimo Bertolotti: OTT, quando sarà soddisfacente?
"Lo sport legato al mondo dell'OTT, dell'IP e dello streaming consegnato essenzialmente attraverso le piattaforme cloud, deve sicuramente tenere d'occhio il compromesso tra qualità, efficacia, efficienza, che risulta difficile, soprattutto per i grandi eventi. Il broadcast rimane la tecnologia chiave per i grandi eventi dal vivo."

Enrico Beoni
"Il problema è l'infrastruttura della connessione di rete che da noi non funziona."
Carlo Struzzi:
"La tecnologia dell'infrastruttura dell'IP è in crescita, come pure la CDN, che sta tentando di spingersi vicino alle trasmissioni live col multicast, mentre oggi è solo unicast, per diminuire la pressione sul network.
Se c'è una buona correlazione tra un contenuto compresso, magari con codec recenti, l'origin server, lo storage, e la cache distribuita sul territorio, allora si riesce ad arrivare a ritardi compatibili con gli altri metodi di distribuzione, anche se non uguali. Si arriva ad avvicinarsi alla distribuzione di 7 secondi dove quella satellitare arriva a 2-3 secondi, col ritardo che ha fatto fallire molti eventi in passato, dove tutti preferivano il satellite."
Luca Catalano
"L'IP nella distribuzione è il tema fondamentale e tutti devono lavorare sull'aspetto bidirezionale per risolvere problemi di monetizzazione. La pubblicità è crollata e solo l'IP consente di renderla mirata e programmatica, quindi di nuovo profittevole. La tecnologia diviene quindi "abilitatrice" x creare nuove revenue."

Lega Calcio Serie A: What Positives in 2018-2019 and Future Plans
Manuele Tigani, broadcaster PR of Lega Serie A.
Il tema del 4K e dell'HDR è ancora legato alle difficoltà rilevate durante le produzioni di Roma, Torino, Napoli, e Milano, difficoltà che sono connesse alla messa in onda, alla produzione ibrida, non full 4K, alla registrazione in EVS che non rende come nel live, alla grafica e quindi i test continueranno quest'anno.
La Lega sta lavorando con un'agenzia per la produzione delle grafiche in modo nativo e altre prove nelle amichevoli cercheranno di coinvolgere i service per eliminare i problemi già visti e creare uno standard da replicare.
La connettività è allo studio e così anche il trasporto del segnale per poterlo per ridistribuire via fibra, anche al fine di evitare di avere i giornalisti onsite e i relativi i costi della postazione di commento e degli inviati.
Altra novità portata a termine quest'anno è l'Additional Content Channel che ha dedicato una persona e un EVS in più per produrre nuovi contenuti (dopo l'esperienza del clip channel degli anni passati). Così è possibile ricaricare quello che non è andato in onda sia nel pre che nel post partita cosicché il broadcaster lo può sfruttare nel migliore dei modi.
A proposito di Remote Production, il MARS Multy Angle Replay System fornisce ai titolari dei diritti accesso ad angolazioni non viste e può creare, grazie ai segnali ISO, dei buoni contenuti, analisi e sequenze editabili, a ottima qualità broadcast con apparati Sony, senza un trasporto molto performante e con soli 400/500 MB, per le produzioni near live.
Inoltre divide il contenuto fornito dal sistema e lo carica su diverse piattaforme digitali e social media.
Molte le novità: si è parlato di virtualizzazioni, di trasporto segnali, di sponsorizzazioni, di come combattere la pirateria con diversi partner su tutta Europa, per ridurre al mimino la distribuzione illegale del prodotto e bloccare il DNS. E della possibilità di avere onsite sia la parte di commentary per il titolare di diritti -sia straniero sia domestico- sia di coordinamento giornalistico, la possibilità di ricevere alcuni dati dal fornitore Stats per gli approfondimenti del commentatore e la parte editoriale sul live e "curiosità adiacenti" extra partita. E ancora molte piccole novità come la Top Player, il miglior difensore il miglior centrocampista attaccante e miglior giocatore del torneo.

Nella giornata sono stati affrontati anche i Panel Women in Leadership moderato da Serena Chiama e con interventi di Martina Maestri, head of Sky Sport News, Paola Formenti, technology director; e il Panel: Sustainability in Sports Production, moderato Manuela Baraschi, head of business partners & program management. Con interventi di Massimiliano Anchise, 3zero2
Andrea Gianolli, ONE, Cristina Fenzi, Sky Academy & responsible business, human resources, Elena Sacchi, Sky VR46 & sport development.

Panel: The Future of Italian Sports Production
In chiusura di lavori Riccardo Botta, prendendo spunto da 4K in generale, e la ulteriore fatica dell'HDR, anche suggerendo che manca la domanda e che l'unico canale 4K HDR è proprio SKY (e qualcosa con la RAI via satellite), ha sottolineato che "se non fai sistema fai fatica a crescere" auspicando momenti di scambio di idee come questo summit di SVG, per un continuo e indispensabile scambio di idee.

Per Andrea Gianolli, ONE
"Il 4K è una realtà già molto visibile al Gran Premio di Barcellona dove era stato allestito un workshop per mostrarne lo stato dell'arte. Implementarla non è stato un passaggio semplice nemmeno dove l'HDR è nativa a causa del bagaglio che deve portarsi a dietro, ossia le sorgenti che non sono HDR, anche se il processo di rinnovamento è in corso.
Lo studio di un anno sulla HDR in produzione e l'archiviazione (che non è immediata) con prove in laboratorio e on location con comparazioni e valutazioni è stato effettuato assieme al team di Everts, anche con modifiche di firmware e col team di Sony (comprese riprese 8K).
Dorna da più di un anno per il suo IPF International Program Feed (la gara senza specialties) produce in 4K HDR con 26 telecamere e i replay principali (le parti di specialties al momento non lo sono), partendo da 10 Bit HDR nativo.
È stato presentato agli utenti un multi feed in multicast per suggerire una scelta senza compromessi, compressioni e riduzioni e vengono forniti sia il 4K HDR sia il 4K, ma anche l'HD e l'HD HDR, con la catena completa. Su alcuni monitor Sony 32" venivano proiettati i vari formati per comparazione."

Davide Furlan, Global Production
"Ad un anno dall'uscita del mezzo si era fatta la scelta importante di creare un veicolo realmente 4K HDR, ma la realtà è stata diversa e ancora oggi, malgrado alcune produzioni in questo formato HDR nativo (le finali del Ferrari Challenge, una gara di Coppa del mondo di Sci in Val Gardena), molti segnali esterni ci arrivano non HDR (per non dire nemmeno 1080p a volte), quindi ci sono le possibilità, si potrebbe fare e onestamente non so cosa manchi sul mercato per fare partire definitivamente una produzione HDR nativa."

Andrea Buonomo, Cinevideo
"Noi abbiamo fatto lo scorso anno delle produzioni di integrazioni in HDR e confermo che le problematiche rimaste erano i segnali che non erano tutti in HDR, così come le grafiche, e poi anche la salvaguardia del segnale HD, che rimane determinante."

Natalino Pintabona, NVP
"Siamo stati precursori ad uscire con un mezzo 4K HDR dal 2017 e iniziando le esperienze all'estero abbiamo riscontrato le problematiche di integrazione di segnali non HDR. Questo è sicuramente un grande limite per la diffusione dell'HDR, oltre alla mancanza di canali di distribuzione e i costi."

Tutti concordano che partendo da un program in 4k HDR e down-convertire in HD non sempre il segnale risultante è di qualità superiore, perché il risultato "dipende dal cuoco"; partire dal segnale HDR per arrivare a una perfetta compatibilità con l'SDR non è così banale e il cosiddetto "setup coerente" non è così facile. L'offset che bisogna dare alle varie macchine è difficile per problemi di painting abbastanza forti.
Il reparto broadcast engineering di SKY ha fatto comparazioni tra 4K HDR e SDR e tra le cose notate vi è l'illuminazione degli stadi che rimane problematica al punto che a volte persino ad alcuni l'SDR risulta visivamente più gradevole dell'HDR!
Quindi anche se oggi dal punto di vista della tecnologia ci siamo, il tema rimane ancora "quando il 4K può diventare mainstream".
L'IP sui mezzi mobili per aumentare la capacità produttiva rappresenta una infrastruttura in evoluzione e in generale non lo si ritiene necessario se non verso l'interfaccia all'esterno. All'interno l'SDI rimane ancora molto valida.
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