 PressPool ufficio stampa digitale

Lemmi Stereo 3D

image008.jpg Appendice: terminologia per lo Stereo 3D Copyright © 2003-2007 Quantel Limited/presspool.it

Ecco alcuni termini comuni che si incontrano nella discussione che coinvolge lo Stereo 3D

Accommodation

La capacità dei nostri occhi di ri-mettere a fuoco su un nuovo punto di interesse.

Nella visione normale, il processo di messa a fuoco sugli oggetti a differenti distanze (accommodation) e la convergenza/divergenza (l'angolo tra le linee di vista dei nostri due occhi) sono collegati da un riflesso muscolare. L'accoppiata “messa a fuoco e convergenza” è strettamente collegata. Tuttavia la visione di uno spettacolo stereoscopico, un film o un programma TV necessita che lo spettatore superi il limite tra questi due differenti processi (accomodation) concentrandosi su una distanza che è fissa (messa a fuoco sullo schermo) eppure dovendo variare in modo dinamico la convergenza-divergenza tra gli occhi (un qualcosa che non facciamo nella visione reale) per vedere gli oggetti posti a differenti distanze reali.


Anaglifo

Un tipo di stereoscopia in cui le due immagini sono colorate in modo individuale e poi proiettate come una unica immagine piuttosto che due separate. Ciascun occhio vede solo l'immagine prevista grazie all'uso dei filtri colorati (e.g. rosso e verde o rosso e ciano). Gli occhialini anaglifici sono stati popolari per anni per la visione di fumetti in 2D e di alcuni film sempre in 3D (in particolar modo su VHS e DVD).

Anche se l'anaglifo non è da considerare per un lavoro di alta qualità in Stereoscopia, ancora resistono alcune soluzioni basate sull'impiego dei colori (e.g. Trioviz o ColorCode 3-DTM)


Breaking the Frame (oltre il frame)

Gli oggetti in Stereoscopia posti di fronte al piano dello schermo (parallasse negativo) sono problematiche se si intersecano con il bordo del frame, dato che informazioni contraddittorie di profondità vengono inviate allo spettatore. Essenzialmente una informazione dice che l'oggetto è di fronte allo schermo e un'altra gli dice che lo stesso oggetto è dietro di esso.


Questo problema può essere ridotto nella Post grazie a una tecnica nota come ‘finestra flottante’. Consiste nell'applicazione di una maschera parzialmente trasparente sulla sinistra della immagine sinistra e sulla destra dell'immagine di destra, riducendo la forza delle informazioni con cui il lato dell'oggetto va oltre il frame (e simultaneamente quando ci sono oggetti che vanno oltre il frame sia a destra che a sinistra).


Un altro problema si verifica quando oggetti si muovono all'indietro o in avanti oltre il bordo del frame. Se un oggetto si muove fuori dal brodo dello schermo il segnale di una delle stereo camere si perde prima dell'altro. Il risultato è che il segnale stereo “si interrompe temporaneamente’. Talora questo è risolvibile ridimensionando entrambe le immagini in Post, al fine di far muovere gli oggetti fuori dallo schermo assieme.


Gli oggettibreaking the framenon sono necessariamente un problema. Avviene molte volte nell'Imax ed è comune anche nei film convenzionali in stereo - l'audience viene incoraggiata a concentrarsi altrove rispetto tale oggetto grazie a riprese pensate con cognizione.


Cardboarding

Se manca un vero effetto 3D la ripresa sembra fatta di ritagli di cartone. Ci si riferisce a questo con l'espressione “Effetto di Ritaglio Planare” (“effetto quinta” o “effetto cartolina”). Ciò è causato da una inadeguata risoluzione di profondità dovuta a un errato accoppiamento tra la lunghezza focale e delle lenti in ripresa (o camera CGI) e la distanza intra-oculare tra le camere. Vedere: Interoculare


Convergenza

Nella vista umana, è l'abilità dei nostri occhi di divergere rispetto ai relativi assi ottici sul piano orizzontale. Il “punto di vicinanza” nella convergenza è il punto più vicino in cui è ancora possibile percepire una immagine. In pratica, gli occhi possono convergere all'interno con facilità ma la capacità di divergere verso l'esterno è molto inferiore, dato che è un qualcosa che non facciamo nella vita reale ma solo quando guardiamo immagini in 3D che hanno un parallasse positivo oltre la distanza umana intra-auricolare tra le immagini.


Nelle camere e macchine da presa – ‘questa operazione di convergenza delle ottiche detta “toeing”’ (effettuata per simulare la convergenza tra gli occhi) mette a fuoco un punto nella profondità della scena, davanti oppure dietro al punto di interesse. Il “punto di convergenza” è dove gli assi delle camere orientate per convergere si allineano all'asse Z. La convergenza può essere regolata in Post con movimenti orizzontali. Si noti che il termine ‘vergence’ viene impiegato per descrivere sia la convergenza che la divergenza.


Convergence pullers” è la definizione anglosassone che si riferisce ai tecnici che nelle riprese stereoscopiche si occupano del setting stereo e delle modifiche di convergenza durante le riprese stesse. Si veda: Parallasse


Depth Grading

Un processo di post produzione in cui vendono regolate la convergenza e la divergenza di parallasse negativa e positiva. Non è solo uno strumento creativo impiegato per piazzare oggetti sull'asse Z ma anche un modo di assicurare che contenuti stereoscopici possano essere visti in modo comodo sullo schermo nelle dimensioni richieste. Per esempio, in una suite di Post il regista può visionare il film su uno schermo di proiezione piccolo ma alla fine il formato di proiezione sarà un grande schermo in un teatro o in una sala Imax.


In pratica l'occhio ha poca capacità di divergere (fino a un grado ce la fa), un concetto da tenere in considerazione nel processo di regolazione della profondità per schermi molto grandi con immagini a parallasse positivo,dove la distanza tra la rappresentazione sinistra e destra di una immagine può essere spaziata in modo molto ampio.


Talora il termine “Depth Budget” (budget di profondità) viene utilizzato per riferirsi al valore combinato di parallasse positivo e negativo ed espresso come percentuale dell'ampiezza dello schermo. vedi: Parallasse


Bordi fluttuanti/finestra fluttuante

Vedi: Breaking the Frame rompere il frame, cioè andare oltre il frame


Ghosting

Artefatti di solito causati da “fuoriuscita” di segnale (crosstalk) tra i due “occhi”. Una seconda immagine ‘ghost’ diventa visibile. Ci sono diverse possibili cause che possono creare questo problema in acquisizione, in post produzione e in fase di proiezione. Tra le ragioni ci possono può essere gli alti livelli di contrasto tra un oggetto e il suo background.


Gigantismo

Informazioni visive che confondono in una scena stereoscopica, che possono far sembrare un oggetto di dimensioni errate, per esempio troppo grande. Ciò è dovuto alla distanza intraoculare scelta relativa alla lunghezza focale degli obiettivi delle camera , e.g. Riprese con una distanza interoculare molto inferiore rispetto alla vista di un normale adulto possono far sembrare la figura come gigantesca. Vedi : Miniaturizzazione, Interoculare


Hypostereo

Usando camere molto vicine (e.g. meno di 50 mm interoculari) che registrano un effetto stereo inferiore a quello che gli occhi possono vedere. Una distanza interoculare così piccola può produrre un effetto di gigantismo. Se vengono impiegate camere standard, la distanza interoculare minima è di solito limitata dallo spessore delle camere così sovente si impiega uno sistema a specchio o un “beam splitter”, che permette di ravvicinare le camere a pochi millimetri. Vedi: Gigantismo


Hyperstereo

Usando camere troppo distanti tra loro (e.g. oltre 70mm interoculari) che registrano un effetto stereo maggiore che nella realtà. Una tale distanza produce un effetto di miniaturizzazione. Spesso utile per creare un effetto di maggiore profondità stereo e minore scala in una scena.


Per lavori ravvicinati (e.g. miniature etc.) dei set up interoculari speciali di 5mm o meno sono spesso utilizzati (effetto noto come Hypostereo).


Per effetti stereo in campo lungo e lunghissimo (e.g. i panorami) dei set up interoculari anche di diversi metri sono all'ordine del giorno (Hyperstereo). Un esempio estremo di Hyperstereo viene dalle camere montate fisse per registrare i movimenti del sole in 3D. Vedi: Miniaturizzatione, Interoculare


Distanza Interoculare

La distanza tra il centro degli obiettivi di ciascuna camera che riprende. Una distanza tipica dovrebbe essere di 63.5 mm (circa la distanza media tra gli occhi di un adulto).


Il termine ‘Interassiale’ è talvolta utilizzato al posto di ‘Interoculare’ e quando ci si riferisce alla vista, spesso si dice anche ‘Interpupillare’.


Keystoning

Il risultato che si ottiene sulle immagini quando il piano del film in una macchina da presa o in un proiettore non è parallelo al piano dello schermo, ciò comporta una forma trapezoidale. Sulla immagine stereoscopica, dove le camere sono regolate in modo che l'oggetto d'interesse coincida quando lo vediamo, può verificarsi un certo sfasamento delle linee esterne o dei bordi delle due immagini. Ci sono tecniche come il “corner pinning” che possono essere d'aiuto in questi casi.


Miniaturizzazione

Informazioni errate dal punto visivo che in una scena stereoscopica fanno apparire l'oggetto della dimensione errata, per esempio ridotto nelle dimensioni in modo strano. Ciò è dovuto alla scelta di un interasse tra gli obiettivi maggiore di 63.5 mm relativi alla lunghezza focale degli obiettivi, come avviene nelle riprese effettuate con camere poste a grande distanza tra loro. Ciò comporta la sensazione soggettiva di un punto di vista da gigante su oggetti molto piccoli; ecco perché la miniaturzzazione viene spesso chiamata Lillipuzianisismo. Vedere: Gigantismo, Interoculare


Parallasse

Si riferisce alla separazione delle immagini sinistra e destra sul dispositivo di proiezione o schermo display. Un parallasse positivo relega l'oggetto dietro allo schermo (sullo schermo, oggetti nell'immagine per occhio a sinistra sono a sinistra dello stesso oggetto per l'immagine occhio destro). Un parallasse negativo porta l'oggetto più in fronte allo schermo (sullo schermo oggetti in immagine a sinistra sono a destra dello stesso oggetto nell'immagine destra).

Un parallasse uguale a Zero o neutro posiziona l'oggetto sullo schermo (sullo schermo oggetti per immagine occhio sinistro sono coincidenti con lo stesso oggetto nell'immagine occhio destro).


L'unica differenza tra camere stereo deve essere il parallasse o angolo tra gli assi degli obiettivi come nella Convergenza delle Camere– qualsiasi altra cosa può disturbare l'esperienza della visione stereo. Ciò necessita una attenzione particolare in quanto le camere devono essere settate in modo identico, con gli stessi filtri. Differenze di colore, di skew, disallineamenti verticali, saltellamenti differenti e sussulti, bagliori tra le lenti, effetti speciali malfatti, graffi e polvere causano sicuramente problemi.


Veloci cambi di immagini a stacco tra inquadrature con un forte parallasse prima positivo e poi negativo possono essere molto disturbanti in parecchi casi. Questo perché gli occhi e il cervello devono saltare velocemente e in modo certo non gradevole tra le diverse posizioni, per dare un senso alle immagini stesse. É possibile mitigare una simile problematica modificando in modo dinamico la convergenza di una inquadratura rispetto la successiva. Un altro metodo di gestire questi problemi è di staccare quanto più possibile tra inquadrature che hanno un parallasse più o meno simile.


Un parallasse verticale è un offset tra le immagini stereo e produce un effetto molto sgradevole da vedere – quindi è assolutamente da rimuovere in fase di post produzione.


Nota: Il termine ‘parallasse’ viene a volte utilizzato in modo intercambiabile con “Congruenza’ o con ‘Disparità’


Effetto Pulfrich

Il movimento orizzontale può essere interpretato come profondità binoculare. Un effetto stereo che viene prodotto quando immagini 2D si muovono lateralmente su un singolo piano e vengono viste in momenti leggermente diversi da ciascun occhio.


Orthostereoscopia

Una condizione di one-to-one in cui quello che viene mostrato è lo stesso di quanto esiste nel “mondo reale”. Per esempio nelle produzioni IMAX 3D spesso si gira in parallelo con camere piazzate alla distanza interpupillare media di un adulto interpupillary (circa 63.5 mm) e con grandangoli che si avvicinano al campo di visione umana di fronte a uno schermo.


Psuedoscopia

Se un segnale stereoscopico viene capovolto (e.g a ciascun occhio arriva il segnale opposto o esiste un frame di offset tra ciascun occhio) si verifica uno strano effetto ‘punched in’ come se l'immagine si rivoltasse (le immagini naturalmente lontane appaiono vicine e viceversa). Spesso ci si riferisce a questo come stereo inverso o “reversed stereo”.


Finestra Stereoscopica

La quantità di immagine Stereo disponibile per lo spettatore viene definita dal frame che circonda una immagine stereoscopica, e.g. Le dimensioni dello schermo di proiezione o della TV. Questi confini vengono definiti Finestra Stereo. A seconda del suo parallasse gli oggetti potranno apparire o di fronte o dietro questa “finestra”. La proiezione IMAX ha la finestra più grande.

 

 

PressPool

PressPool Abroad

PressPool Abroad

OUR MAIN COURSES (FOR INTERNATIONAL CUSTOMERS): PressPool Press office "main courses" (for international customers) are: * Creating press releases and case studies on target * Create and populate international websites * Web videos, pure...

PressPool Abroad

PressPool Abroad

OUR MAIN COURSES (FOR INTERNATIONAL CUSTOMERS): PressPool Press office "main courses" (for international customers) are: * Creating press releases and case studies on target * Create and populate international websites * Web videos, pure...

  PressPool p.iva 03912510967