L'utente e la tv in soggettiva, VR360, VR, AR e MR

Il paradosso tra broadcast, "singolarizzazione" e storytelling

[in uscita su Millecanali Tecniche nNuove, diritti riservati]

Uno dei fronti di innovazione più trainanti al momento è la commistione tra il video dal vivo e le immagini sintetiche, con vari gradi di "storytelling", grazie al Video 360, la Realtà Virtuale, la Realtà Aumentata e la Mixed Reality (e varie commistioni).
Senza addentrarci nelle varie differenze di linguaggio e di risultato tra queste varie forme di interazione, ci accontentiamo di sottolineare come sicuramente lo sport sia il settore che più beneficia di queste nuove forme di spettacolarità, anche se sicuramente vi sono molti altri generi televisivi "funzionano" in questa direzione.


Inoltre, si tratta di argomenti direttamente legati al 4K e quindi il discorso è assai centrale nell'attenzione di tutti.
Si parla in genere di Virtual Reality (simulazione sintetica di realtà), di Augmented Reality (arricchimento della percezione con l'aggiunta di informazioni elettroniche) e di Mixed Reality (nell'ambiente reale fa apparire elementi sintetici e reali assieme) ed è interessante comprendere come si sta muovendo il mondo della tv, con grandi investimenti.
Si parla molto anche di video 360 e di commistione tra VR, appunto di VR360.
In generale, in questo ambito di commistione tra reale e virtuale si raccolgono immagini ed esperienze (reali e virtuali) che devono essere fruibili dall'utente finale in modalità semplici o complesse, ma che comunque -come argomento comune e centrale- tendono a rendere molto più immersiva l'esperienza dell'utente: come a renderla quasi un tutt'uno con l'evento.
Tra i temi più discussi oggi si concorda sul fatto che ci esistono tanti approcci alla "VR" in generale, con elementi che oggi non sono ancora del tutto chiari, nel senso che coesistono molte teorie (e molta sperimentazione).

Realtà attualizzata
Ci sono tante tecnologie che stanno avanzando in modo indipendente e che sostanzialmente lanciano l'utente in una realtà attualizzata che tende a far coesistere tutte le esigenze dell'utente stesso, come il "vedere in soggettiva", ma anche ricevere in modo soggettivo una serie di informazioni e dati.
La vera differenza è che oggi c'è forte interesse nel creare un'esperienza unica e individuale per ogni utente, appunto "in soggettiva", e con le informazioni che lui vuole, da fruire quando e sui dispositivo che lui vuole.
Sembra quasi un annullamento del concetto "broadcast" o multicast (cioè una unica trasmissione verso molti), e virtualizzare l'esperienza presso lo stadio, o comunque in uno sport e nell'intrattenimento o l'informazione, diventa un'esperienza soggettiva di un evento, ossia la trasmissione di molti "dati" o "informazioni" differenti a tanti utenti diversi.
Per il cinema gli investimenti sono più ingenti e si cerca di trovare un formato nuovo che vada un po' oltre la normale visione di un film. Per esempio ci si sostituisce all'attore principale mediante un visore.

DeltaTre
La torinese DeltaTre è molto specializzata su questi fronti ci suggerisce alcuni concetti.

Andrea Marini ci dice: "Il centro del contenuto è sempre e solo "la storia" che deve essere interessante; senza questa il resto non ha molto senso. Bisogna darle un contesto, che sia importante e significativo, portarla ovunque, grazie alla connettività che deve servire e tutte le piattaforme ed è indispensabile."

DeltaTre crea le storie con e per i suoi clienti, su diverse piattaforme, con grafiche 4K e con i primi lavori in 8K, in qualità di innovatori.
Basta pensare al tipico fan che vuole rivedere cosa è successo la sera prima in un incontro, e non vuole vedere non un video, e certo non solo i risultati piatti come numeri sul web, ma ora può godere di una vera interazione tra il presentatore e la realtà aumentata che presenta grafica dinamica a schermo.
Marini riprende: "La storia non viene più raccontata in stile B2C ma B2B. I contenuti sono oggi molto appealing, all'avanguardia, "prodottizzati" cioè ritagliati proprio in base al prodotto televisivo che si vuole offrire, quindi sono scalati, e "deliverabili", ossia sono finalmente in grado di raggiungere con facilità i destinatari decisi, "targettizzati".
Sono, in tal senso, utili per broadcaster ma anche per editori in genere che possono confezionare diverse tipologie di prodotti rivendibili."

Qualche esempio? "In un momento morto della partita di calcio, ma soprattutto nel post partita, alcuni giocatori compaiono sulla sinistra dello schermo mentre il presentatore sulla destra racconta le relative storie in stile
augmented reality sul campo, per un'ottima interazione di video dal vivo e sintetico 3D.
Altri momenti interessanti che consentono nuove creatività piuttosto vicine al "gaming" sono quando i giocatori entrano nello stadio, ma le occasioni sono davvero molte.

Andrea Marini sottolinea: "Il principale driver per questo discorso è che possiamo essere così "online" su contenuto e contesto che riusciamo a dare all'utente proprio quello che lui vuole, in modo personalizzato: l'utente diventa regista del suo programma, diventa producer; noi gli diamo un applicativo, e lui può scegliere le telecamere, il feed, scegliere di seguire tutto il tempo l'allenatore, sceglie lui in libertà cosa fruire, ha a disposizione un feed live globale e anche di tutte le telecamere, sceglie tra tutti i feed e tutti i dati per comporre una visione personale in ogni momento.
Nel calcio, ad esempio, può scegliere di seguire i goal, le sostituzioni, i falli cattivi. Infatti tutte le telecamere in campo sono per lui disponibili e nel cloud, solo 4/5 minuti dopo l'azione, l'utente può aprire una mappa digitale e scegliere cosa vedere tra tutte le telecamere dello stadio.
Ciò gli permette di cogliere benissimo quei dettagli che nel live sono del tutto persi (perché il regista è costantemente obbligato a inquadrare l'area di gioco).
Tipico è l'esempio dello schema richiamato con gli occhi da chi batte il corner nel calcio, che solo il giocatore interessato in campo vede. Però anche lo spettatore da casa o in mobilità può scegliere di seguire in dettaglio l'azione così da cogliere questi dettagli e decidere poi di riprendere la vista di insieme.
Ciò permette di entrare in un'interazione completamente diversa e per la prima volta.
L'utente sceglie il contenuto e il broadcaster a sua volta sceglie come proporre nuove vie ricavi, sponsorizzazioni, monetizzazione, etc.
I nuovi modi di raccontare le storie sportive permettono di ripercorrere un evento volontariamente perdendo di vista il semplice risultato - che ormai è noto e non fa notizia - ma romanzando in modo molto interessante tutto ciò che è spettacolo, storia, ciò che è avvenuto o che poteva avvenire."

VR360
Grandi passi a livello di diffusione coinvolgono anche le tecnologie "VR360". La totale immersione in una realtà "omindirezionale" però implica la presenza di un dispositivo da indossare.
I visori ormai sono tanti, dai più semplici ai più complessi; il contenuto deve essere "pensato" per il mezzo che deve interessare; il difetto è l'immediatezza e l'istantaneità che non esistono, infatti la visione sull'headmount device richiede alcuni secondi per l'attivazione.
In generale si preferisce ricorrere al VR360 se il tempo dell'evento interessato è elevato, ma non se dura pochi minuti.
Poi il fatto di dover essere seduti nella visione a casa cozza con l'interazione dal vivo che ovviamente avviene in piedi, quindi per il content provider vi sono molte variabili da decidere a priori, oltre al formato, e se l'utente ne fruisce seduto o in piedi.
Oggi nascono continuamente società dedicate al VR in tutte le sue forme; ne esistono tante variabili, formati, device.
Fin dall'inizio per un contenuto in VR360 è determinante decidere "come" si lo fa vedere, "dove" lo si fa vedere, ed è importante anche decidere "come arredare l'ambiente virtuale".
Tanti sono gli esperimenti fatti interessanti (anche con spazio d'azione limitato) e i concetti coinvolti.
Le questioni scottanti oggi sono sempre: come e quante telecamere impiegare, quale distanze dai soggetti impostare, che formati realizzare, quale qualità inviare all'utente, se lavorare in streaming.
Anche se la base master da cui si parte è un 4K, un altro aspetto importante da decidere è come gestire i metadati per quell'interazione che incoraggia l'utente a una fruizione personalizzata e non di una singola clip.
I contenuti VR diventano chiave nell'offerta se "interoperabili" tra tutte le piattaforme.

DIDA
Virtual Reality: VR360, Augmented Reality e Mixed Reality sono temi ormai davvero quotidiani.

A proposito di VR360, non da sottovalutare, la disponibilità di oggi che può fare affidamento su circa 100 diversi visori presenti sul mercato.

Nel discorso che coinvolge VR, AR, MR e VR360, tutti concordano col fatto che in televisione alcuni generi si prestano di più, come sport, musica, teatro e news, per la proiezione dello spettatore nel luogo dell'evento; per altri c'è da studiare la metodologia più giusta.